GENERATIVE (INTER)VIEWS
Conversazione ricombinante con quattro artisti del software
di Domenico Quaranta

Domenico Quaranta: Cos'è, per te, l'arte generativa?

Marius Watz: Generative art is an art practice where the artist uses a set of rules or systems to produce the artwork, usually with some degree of randomness or autonomy. The system is not just a tool, but an artwork in its own right. Instead of a single static object, the process becomes the work.
In my own work it means that instead of drawing a picture I create a piece of software that can draw a million pictures, based on rules that I define and experiment with to produce organic results. Some of my works I call “drawing machines”, in reference to the fact that they use dynamic models of kinetic behavior, which can be compared to the act of drawing.

Fabio Franchino: L'arte generativa non è, come potrebbe far pensare il termine, una corrente estetica o stilistica. Mi piace pensarla come una modalità, un'attitudine per raggiungere uno scopo espressivo. In questo senso le metodologie generative acquisiscono una valenza superiore, poiché sono applicabili a svariati ambiti creativi ed espressivi nonché commerciali. Una decina d'anni fa cercavo di fare musica con il computer, e avevo fatto degli esperimenti con il sequencer in cui dei sample con durate differenti si intrecciavano creando un pattern sempre differente. A quel tempo non avevo idea di cosa fossero codice e programmazione, tuttavia a posteriori capii che già allora, senza rendermene conto, ero interessato a sondare una pratica creativa non lineare.

Alessandro Capozzo: Direi che si possono cogliere due profili a seconda che si osservi il fenomeno attraverso una prospettiva metodologica o poetica/estetica.
A mio avviso si può parlare di “metodo generativo” quando si sposta l’attenzione dalla progettazione e realizzazione di un artefatto alla definizione di sistemi in grado di produrlo autonomamente, caratterizzati da processi e regole capaci di adattarsi a condizioni date e proliferare. Questo approccio non è esclusivo dei sistemi informatici, anzi: se lo si considera con una certa elasticità, è come un fiume carsico che tende a riemergere periodicamente, soprattutto in ambito musicale. Penso ad esempio al serialismo integrale postweberniano, o per certi aspetti alle tecniche isoritmiche rinascimentali.
Certo è che poter delegare a una macchina i compiti ripetitivi legati al calcolo ha fatto emergere nuovi potenziali creativi, tra cui le poetiche e le estetiche generative, caratterizzate a mio avviso da una peculiarità: l’arte generativa non ricerca il realismo o la mimesi, ma componendo e rendendo sensibili sistemi complessi tende a farci riflettere sulle analogie che questi hanno con il nostro vissuto.

Limiteazero: Anche se in effetti noi non ci siamo mai applicati in un senso generativo “ortodosso”, abbiamo comunque sempre trovato interessante innescare processi in cui la macchina avesse un ruolo rilevante, che non fosse mera esecutrice di un istruzione di cui fossero totalmente prevedibili gli esiti, ma che fosse coinvolta nelle produzione dell'elemento estetico attraverso proprie scelte, sebbene ovviamente comprese in una quadro di selezioni possibili e determinate a priori.
Soprattutto l'idea di ricorsività e di variazione minima di un processo ripetitivo rappresentano elementi di lavoro affascinanti, e sono proprio i concetti alla base del lavoro presentato per C.STEM.

 

DQ. Il Novecento, da Duchamp in poi, è stato il secolo del “de-skilling”, dell'arte che rifiuta l'abilità tecnica e l'artigianato. Viceversa, la New Media Art sembra aver avviato un processo di “re-skilling”, che sta influenzando anche altre pratiche artistiche. Cosa ne pensi? Che ruolo attribuisci, nel tuo lavoro, alla programmazione?

Alessandro Capozzo: Non vedo il Novecento come un monolite. È vero che è stato il secolo di Duchamp ma anche, parafrasando Boulez, il tempo dell’artisanat furieux.
I New Media derivano direttamente da questo “artigianato furioso” novecentesco, un sincretismo artistico alimentato tra gli altri dal cinema, dalla fotografia, dal design e dalla musica elettronica.
In un ambito così composito la programmazione offre un linguaggio comune che supera le barriere delle varie discipline, un approccio idiomatico ai media digitali che si concretizza con il codice, allo stesso tempo: materia, organizzazione formale e traccia del processo creativo.

Limiteazero: Noi controlliamo e gestiamo tutto il processo di costruzione dei nostri oggetti, dalla fase di concept alla progettazione, fino all’assemblaggio.
La programmazione è parte integrante del progetto, ne è il cuore, il centro nevralgico.
Scrivere direttamente il codice, senza quindi filtrare questa fase attraverso degli specialisti, significa cercare il nesso con l'hardware, controllare i diversi nodi che hai progettato e costruire la rete di connessioni, sia in un senso strettamente meccanicistico che filologico. Il codice è una struttura in sé, un elemento compositivo e plastico che richiede rigore ed ordine, attenzione e sensibilità. Costruire un codice ordinato è come progettare un'architettura: ha un ingresso, un incipit, variabili da nominare e costruire con intelligenza, algoritmi che costituiscono piccoli microsistemi satellitari che diventano organismo attraverso le stringhe che li uniscono in un insieme “meccanico” di senso. È un processo deterministico ed estetico nel contempo, sicuramente un esercizio di disciplina metodologica.

Marius Watz: I think we are seeing a return of craft in many forms of art and design, but the idea that the artist must possess all skills necessary to produce the work has been discarded. But for most generative artists, programming skills are a requirement, because their artistic material takes the form of software processes. Paradoxically, the computer code takes the role of both canvas and brush.
For myself, code is the most natural expression of my creative process. I have never used another artistic tool, so it feels like a spontaneous and organic mode of creation for me.

Fabio Franchino: Indubbiamente l'arte della programmazione presuppone la sua conoscenza tecnica. Attualmente è impensabile sfruttare il calcolo matematico applicato all'ambito artistico senza conoscerne a fondo le potenzialità e i limiti.
Allo stesso tempo possiamo affermare che è sempre più facile approcciarsi a tale pratica grazie alla nascita di strumenti che rendono la programmazione più semplice e alle comunità di artisti che condividono risorse e conoscenze, come quella che si raccoglie attorno a Processing.
Io stesso non mi ritengo un programmatore, il mio codice è tutt'altro che pulito e rigoroso, tuttavia sono riuscito a trovare un equilibrio fra la mia capacità e ciò che voglio ottenere.
Trovo il processo di “re-skilling” di cui parli un passo obbligato; ma probabilmente in un futuro prossimo vedremo, nella new media art, una nuova fase di “de-skilling”, in cui il concetto di un'opera prevarrà sull'abilità tecnica, magari denigrandola.

 

DQ. Un discorso simile potrebbe essere fatto per l'idea di bellezza, che sta tornando a essere un elemento importante, soprattutto nell'arte generativa - che, non a caso, si confronta col design. Cosa ne pensi?

Marius Watz: I don't think generative art is necessarily looking to design, even though the results are often more graphic than the work seen in most contemporary art. I myself have a background working as a designer, but I find that I work and think very differently when creating art and design. However, I would agree that there is a current coinciding interest in ornament and formalist aesthetics both in generative art and current design. It must be the zeitgeist, reacting to the Modernist (and Hypermodernist) reduction of the last few decades. My own work certainly follows in that vein, with the creation of beauty being a definitive goal. But note that beauty is as ever in the eye of the beholder.
I see generative art as related to much of the work done in the 60s with system-based art, natural references would be Minimalism, Conceptual Art and perhaps most importantly Op art.

Limiteazero: Se le avanguardie del '900, mi riferisco in particolare all'elettronica, hanno privilegiato un rigoroso senso metodologico spesso non bilanciato da un risultato estetico equivalente, mi sembra che le generazioni contemporanee non abbiamo ceduto minimamente alle lusinghe dell'estetica, ciò non di meno esprimendo una capacità di approfondimento a volte sorprendente. Se l'arte generativa si confronti effettivamente con il design, non saprei. Forse individua nel design un luogo provvisorio di decantazione, un ambiente di transizione nell'attesa del definirsi di una identità propria, autonoma. Quando parliamo di design oggi dobbiamo fare riferimento a uno scenario che non è più tendenzialmente basato sul criterio di “estrazione” della bellezza da un processo industriale, quanto piuttosto a una grande “fabbrica della bellezza”, dove il processo della progettazione non costituisce necessariamente un valore in sé.
I processi generativi, ma non solo quelli, ripropongono in modo forte la questione del processo, il complesso di operazioni che portano alla definizione di un prodotto finale. Indipendente dal loro grado di complessità o raffinatezza, gli algoritmi elaborati costituiscono simultaneamente un'ossatura sia metodologica che strutturale rispetto al risultato finale, soprattutto in virtù dell'impossibilità di esistenza del prodotto in assenza dell'esecuzione del processo.

Alessandro Capozzo: La ricerca estetica è un’ambito importante per forme espressive giovani quale l’arte digitale è. Penso che se si avverta la necessità di superare le fasi pionieristiche e “prelinguistiche” dei nuovi media, durante le quali inevitabilmente si è teso ad applicare paradigmi derivanti da altre discipline, non si possa prescindere dall’individuare canoni estetici autonomi e perseguirne la sperimentazione nella prassi.

Fabio Franchino: Le pratiche generative offrono, rispetto alle tecniche lineari, una possibilità creativa in più, quella di ottenere risultati ai quali non saremmo potuti arrivare mediante un processo logico o mentale “tradizionale”.
Nell'arte generativa, come in tutte le arti nascenti, l'obiettivo primario che viene perseguito è proprio l'idea della bellezza, poiché è la tensione primordiale che ci fa prendere le decisioni.
Torniamo al discorso di prima: stiamo parlando veramente di una nuova arte dei media, nella quale ci sono pochi paletti e una gamma aperta di possibilità.

 

DQ. La musica ha un ruolo importante nel tuo lavoro, così come in molta arte generativa: un elemento in comune con un altro momento fondativo delle arti elettroniche, la nascita del video. Perché?

Limiteazero: Nel nostro lavoro la musica non ha un ruolo da protagonista, ma il concetto di suono è presente in molte cose che abbiamo fatto. E la musica elettronica è sicuramente uno degli ambiti da cui attingiamo, uno dei sistemi a cui ci riferiamo con molto interesse.
La musica elettronica, negli ultimi dieci anni, ha manifestato una tendenza sempre più evidente a creare uno scenario visivo a essa collegato. Concetti come “sinestesia” sono stati spolverati dalla soffitta del lavoro delle avanguardie e sono rientrati a pieno titolo nella sperimentazione più recente.
Probabilmente questo è avvenuto sia a causa delle formazioni ibride dei sui protagonisti, sia dell'uso del medium. Kim Cascone, parafrasando un famoso concetto mcluhaniano, sostiene che si sta verificando una coincidenza fra tool e messaggio, intendendo con questo che è proprio la disponibilità e diffusione dei tool di elaborazione sonora, e la conseguente assimilazione su larga scala delle loro logiche di progetto e modalità di uso, a offrire il nucleo da cui si sviluppa il modello estetico.
In altre parole, nella musica elettronica l'uso del medium e dei tool comportano lo sviluppo di un metodo, e di un risultato finale, fortemente influenzati dall'uso degli strumenti stessi. Questo stessa dinamica si ripete nell'arte elettronica, nel design e in architettura, costituendo lentamente un insieme omogeneo e assimilabile di regole di elaborazione che inevitabilmente tendono ad influenzarsi e a convergere verso un risultato estetico in qualche modo condiviso.

Alessandro Capozzo: La mia è stata un formazione prevalentemente musicale, ne sentirei l’ascendente anche se la mia attività fosse molto diversa da quella che è oggi. Detto questo penso che l’influenza di cui parli sia così forte per due motivi: i musicisti sono stati i primi a utilizzare l’elettronica come strumento artistico e la musica offre modelli di organizzazione formale del tempo molto più raffinati di quanto siamo oggi in grado di ottenere con altri time based media.

Fabio Franchino: Ho sempre ascoltato musica, e continuo ad ascoltarne in quantità consistenti. Credo che questo condizioni molte delle cose che faccio nella mia vita.
In passato sono anche stato musicista, dedicando i primi anni della mia consapevolezza creativa alla composizione musicale. Questo ha sicuramente condizionato la mia attitudine, poiché già allora seguiva metodi non propriamente tradizionali.
Ascolto musica durante ogni fase di lavoro, e credo che spesso condizioni inconsciamente il risultato finale. Spero, un giorno di avere del tempo da dedicare a certe sperimentazioni musicali mediante le possibilità offerte dalla programmazione, ora appena accennate con un paio di esperimenti.

Marius Watz: Electronic music has been an inspiration for me since very early on, in many ways it would be correct to say that I started working visually in an attempt to express what I experienced in early house and techno music. My hedonist tendencies certainly have their roots in that period. But more importantly, electronic music is a reference because it often tries to express a synaesthetic experience where multiple senses combine, becoming a single coherent sensory space. In my work with algorithmic structures this sense of synaesthesia is strongly present, at least for me. I attempt to express non-verbal experiences through form, color and movement the same way a musician might use complex layering of sounds.