GENERATIVE ARS

A circa mezzo secolo dalla comparsa del termine, l'arte generativa resta ancora, per il pubblico dell'arte, un mistero. Non che sia difficile da comprendere, anzi: il problema sembra piuttosto capire dove collocarla nel panorama dell'arte attuale. Figure come Casey Reas, Ben Fry, Joshua Davis, Yugo Nakamura, Marius Watz, John Maeda, Philip Galanter o Golan Levin, che si muovono con disinvoltura fra arte, programmazione pura e visual design, continuano a sconcertare, e il fatto che il termine “arte generativa” sia utilizzato anche per parlare di musica, poesia, architettura e industrial design non aiuta certo a risolvere la questione.
Personalmente, credo che il problema stia proprio nel termine, o meglio nel modo in cui viene normalmente inteso. La successione, lungo il Novecento, di espressioni come Pop Art, Minimal Art, Conceptual Art, Digital Art e così via induce a pensare che Generative Art vada letto nello stesso modo: come espressione di uno stile, una tendenza, un movimento più o meno compatto di artisti. Per capire l'arte generativa è necessario fare un passo indietro, e guardare piuttosto a termini come “ars combinatoria” o, più in generale, al significato latino del termine “ars” più che a quello attuale di “arte”. Come il greco “techné”, il latino “ars” indica una tecnica, un insieme strutturato di regole e operazioni che consentono di fare qualcosa. L'arte generativa è, appunto, una tecnica, un metodo, una pratica, un modo di procedere. Questo elemento è presente in quasi tutte le definizioni di arte generativa, ma meriterebbe forse di essere portato, una buona volta, in primo piano. Si consideri, ad esempio, la definizione ormai canonica proposta da Philip Galanter nel 2003: “Per arte generativa si intende ogni pratica artistica in cui l'artista usi un sistema, come le regole del linguaggio naturale, un programma informatico, una macchina o qualsiasi altra invenzione procedurale, attivato secondo un certo grado di autonomia che contribuisce a - o produce - un'opera d'arte finita.” Questa definizione, apprezzabile sotto molti punti di vista, mette ancora troppa enfasi sul termine “arte” per essere veramente comprensiva; ma è un buon inizio.

Una tecnica, dunque: che può essere utilizzata indifferentemente da un artista, un musicista, un architetto, uno scienziato, un designer. A volte questi ruoli si ritrovano tutti nella stessa persona, ma attenzione: come dice Marius Watz, “io lavoro e penso in maniera molto diversa quando faccio arte e quando faccio design”. Una tecnica che si basa sull'applicazione delle regole interne a un sistema - sia esso, come nota Galanter, ordinato, disordinato o complesso - per produrre qualcosa. Una tecnica che preesiste all'era dei computer, ma che ha avuto nel loro avvento uno stimolo decisivo. Una tecnica che è riemersa più volte nel mondo dell'arte, e alla cui definizione gli artisti hanno dato un contributo notevole, ma che non è soltanto una tecnica artistica; e che nella sua declinazione attuale nasce dalla confluenza di ambiti molto diversi, dalla composizione algoritmica all'animazione digitale, dall'underground della scena rave e della vj culture al design e all'architettura. Una tecnica - sia detto per coloro che attribuiscono a questa parola un connotato denigrativo - che è innanzitutto una filosofia e uno strumento di conoscenza.

A questo punto, possiamo permetterci di restringere il campo, e dichiarare che d'ora in poi ci occuperemo dell'uso artistico dei metodi generativi, e in particolare dell'arte generativa in cui le istruzioni sono codice informatico e in cui a eseguirle è un computer. Ed ecco emergere un primo problema: l'opera d'arte è il processo o il prodotto? Il programma che genera o ciò che viene generato? Annosa questione. La mia risposta è: l'uno, l'altro, o tutti e due, a seconda di quello che vuole l'autore. Come nota Philip Galanter, “quello che gli artisti generativi hanno in comune è il modo in cui lavorano, non il motivo per cui lavorano, o il motivo per cui scelgono di usare sistemi generativi nella loro pratica artistica.” Galanter, come altri, insiste sul processo, agganciando l'arte generativa alla lunga tradizione dell'arte processuale; altri puntano sul prodotto, anche se forse risulta più interessante la posizione di chi, come Marius Watz, contempla entrambe le possibilità: “L'artista descrive un sistema di regole a lui esterno, che produce opere d'arte o è esso stesso un'opera d'arte”.
Per questo stesso motivo, l'utilizzo di metodi generativi è sostanzialmente neutro, non ha particolari implicazioni ideologiche. Eppure, ciò non toglie che esso ponga all'arte contemporanea delle sfide interessanti, capaci di rinnovarla in maniera profonda.

Innanzitutto, l'uso di metodi generativi tende a ridefinire, in una direzione finora inedita, la figura dell'autore. Abbiamo visto che l'arte generativa si basa su un processo che, “attivato secondo un certo grado di autonomia”, produce un'opera d'arte finita. In altre parole, si succedono due atti di creazione, e due distinti “autori”: chi definisce il sistema da utilizzare e scrive il programma – il set di istruzioni, l'algoritmo – da eseguirsi; e chi – o cosa - esegue materialmente il programma. In altre parole, quello che noi continuiamo, fra qualche dubbio, a considerare l'autore si limita a scrivere delle istruzioni, che vengono eseguite – con un margine di interpretazione che può essere rilevante - da qualcuno o qualcosa d'altro. In altri termini, l'autore attiva un processo che si sviluppa autonomamente, e spesso in maniera non prevedibile, sotto il suo sguardo meravigliato. Più che all'artista come siamo abituati a considerarlo, si ha l'impressione di trovarsi di fronte a un Dio minore, che attiva un sistema e poi lo osserva vivere.
In effetti, non siamo molto lontani dalla verità. L'arte generativa ripropone, a distanza di secoli, l'idea dell'arte come “imitazione della vita”, ma della vita tende a imitare non tanto l'aspetto esteriore, quanto piuttosto le dinamiche. Ma torniamo al problema iniziale, quello di un autore che sembra condividere, e a volte delegare totalmente, il suo ruolo a una macchina. Chi è, di questi due, l'artista? E soprattutto: può una macchina fare arte?

C'è un lavoro interessante di Casey Reas che ci aiuta a dirimere la questione. MicroImage, presentata ad Ars Electronica nel 2003, è un'installazione in cui lo stesso codice gira su tre macchine affiancate. Il codice è lo stesso, ma l'output è completamente diverso, perché cambia ogni volta che il codice viene eseguito. L'artista ha scritto il codice, ma la macchina ha un ampio margine di libertà operativa. Tuttavia, l'opera non è il codice scritto dall'artista, né uno degli infiniti output proposti dalla macchina: è il complesso di idea, codice e output riorganizzato nella forma di una installazione. Almeno in questo caso: perché Casey Reas può scegliere – come ha fatto - di isolare un'immagine, decidere che essa ha un valore estetico autonomo, stamparla e venderla come opera d'arte; oppure registrare una delle infinite concretizzazioni del codice e proporla come videoanimazione. Oppure ancora, come faceva Sol LeWitt con i suoi Wall Drawings, affermare che l'opera d'arte è l'idea – formalizzata in un determinato set di istruzioni – e non una qualsiasi delle sue infinite realizzazioni. L'autore è morto, viva l'autore!

Se l'autore delega alla macchina l'esecuzione materiale del programma, ne consegue che l'autore stesso non deve essere in possesso di alcuna abilità artistica particolare. In questi termini, l'arte generativa sembrerebbe essere il momento culminante di quel processo di “deskilling” avviato da Duchamp e ripreso da tutta l'arte contemporanea. Tuttavia, a pensarci bene, l'artista generativo uno skill deve averlo, e in massimo grado. Tutti gli artisti che usano metodi generativi sono abili programmatori, e sono fieri di esserlo. Il codice che scrivono non viene celato, ma viene posto i primo piano. L'artigianato, cacciato dalla porta, rientra dalla finestra, e riscatta il saper fare all'arte contemporanea. Ma è un saper fare che si radica spesso in un sapere altrettanto approfondito, e che implica una riflessione sulla teoria dei sistemi complessi, sulla teoria dell'informazione, e così via. In altri termini, l'arte generativa arriva a sanare la dicotomia tra teoria e pratica, tra il “bestia come un pittore” e l'artista filosofo, che ha dominato tutto il Novecento.

Infine, vi è un altro sistema di valori, inviso all'arte del ventesimo secolo, che l'utilizzo di metodi generativi riporta in auge: l'idea dell'arte come ricerca della bellezza, come riflessione sulla forma, e come processo conoscitivo. Il giudizio estetico torna con inconsueta frequenza nell'arte generativa, in riferimento tanto al codice, quanto al processo, quanto al risultato finale. L'arte generativa sembra aver imparato dalla cultura pop – uno dei territori in cui si radica, attraverso la musica elettronica, l'animazione e la vj culture – ciò che l'arte, per un secolo, si è impegnata a dimenticare: che lavorare sulla forma non è sterile estetismo, fuga dalla realtà, superficialità trendy, ma è un modo straordinariamente efficace per parlare del proprio tempo. Ma la bellezza è anche quella della natura di cui i processi generativi spesso imitano i meccanismi, e che in un certo senso ci aiuta a conoscere ricordandoci, come nota ancora Galanter, che “l'universo stesso è un sistema generativo”.

Tutto quanto si è detto, finora, dell'arte generativa in generale può essere verificato nella pratica operativa degli artisti riuniti in questa prima edizione di C.STEM. In tutti i casi, si tratta di artisti che operano all'intersezione di ambiti creativi diversi, e che spesso hanno un rapporto difficile col mondo dell'arte tradizionale. Questo dipende, da un lato, dalla nota diffidenza del mondo dell'arte nei confronti della sperimentazione con i nuovi media, ma anche dalla citata difficoltà di dare all'arte generativa una collocazione precisa, e dagli elementi di novità appena elencati, che paradossalmente rendono quest'arte per molti versi edonistica più radicale (e più difficile da capire) dell'arte che piega i nuovi media a un uso più concettuale e ideologicamente posizionato. Forse, solo quando riuscirà ad apprezzarne la parentela profonda con l'opera di maestri riconosciuti come John Cage, Sol LeWitt e Hans Haacke, e a intuirne al contempo la portata innovativa, il mondo dell'arte si aprirà a queste ricerche.
Nel frattempo, questi artisti non perdono certo tempo a lamentarsi. Il norvegese Marius Watz ha esordito all'inizio degli anni Novanta, creando animazioni visuali per i concerti rave. Da questa pratica, e dall'attività di designer, proviene la sua estetica esagerata e barocca, profondamente diversa dalla maggior parte dell'arte generativa, che da un punto di vista estetico guarda piuttosto alla tradizione del minimalismo e dell'astrazione geometrica occidentale. A Philip Galanter, che propone “a maximal art with minimal means”, Watz oppone i suoi motti caustici, come “more is more” e “there is no culture like pop culture”; ostenta superficialità ed edonismo, ma sotto la superficie agisce una consapevolezza che rende il suo lavoro non tanto uno specchio della sua cultura di riferimento, quanto piuttosto un suo distillato, e una riflessione su di essa; e dice del suo lavoro: “Il mio stile visivo tende agli estremi, servendosi di abbinamenti cromatici e di sistemi di forme che hanno chiaramente un'origine nella cultura pop, ma che sono spinti al punto in cui le convenzionali aspettative estetiche collassano. Lavoro col codice come un mezzo per creare sistemi visivi, esplorando le qualità materiali di diversi approcci algoritmici, cercando di sorprendere me stesso e gli altri.”
La sorpresa è una componente importante nella poetica dell'arte generativa, in cui l'artista, abbiamo visto, è spesso l'osservatore incantato di un processo che si sviluppa in direzioni imprevedibili. Tanto più quando, come nel caso del lavoro del torinese Fabio Franchino, vengono accentuate le componenti casuali di questi processo. Il progetto Kinetoh consiste di una serie di studi sul segno, la forma, il colore, capaci di produrre immagini ad altissima risoluzione. Franchino li attiva, e poi lascia che il processo si svolga, lentamente, sullo schermo del suo computer, ora dopo ora. Ogni tanto torna a osservarlo, e se scopre una configurazione che lo sorprende più di altre, o che semplicemente gli sembra particolarmente bella, la ferma in un'immagine che poi trasforma in opera autonoma. L'artista custodisce per sé il mondo che si è dispiegato sotto i suoi occhi, accontentandosi di regalarci i frammenti che, per lui, ne costituiscono l'immagine più significativa. A introduzione del progetto, cita una frase di Edward del Bono che dice: “Il caso non ha limiti, l'immaginazione invece ne ha.” Kinetoh non è altro che una raccolta di ricordi di viaggio da quel territorio sconosciuto che si estende tra i limiti dell'immaginazione e le potenzialità del caso.
Quanto il lavoro di Watz è chiassoso ed eccessivo, tanto quello del milanese Alessandro Capozzo rivela un'estetica sobria, rigorosa e minimale. L'aspetto cromatico è ridotto ai minimi termini, con una preferenza di colori spenti, spesso giustapposti ad altri più accesi (ma quasi mai andando oltre la bicromia). Le forme si dispongono in reti, aggregati di linee, arborescenze, e spesso si sviluppano secondo dinamiche organiche, ottenute adottando algoritmi di vita artificiale. Quella di Capozzo è l'estetica del codice, ma se da un lato lascia trasparire la sua natura matematica e algebrica, dall'altro rivela una delicata musicalità, una poesia dell'effimero che nasce dall'osservazione minuziosa della vita: come in Exuvia (2006), un'installazione creata in collaborazione con Katja Noppes e giocata sul limite incerto tra la vita e la sua pallida sindone, il cui titolo fa riferimento all'esoscheletro delle larve. La dimensione dell'installazione è congeniale anche al duo milanese Limiteazero (Paolo Rigamonti e Silvio Mondino), che si definisce uno studio di architettura, media art e media design. Interessati alla mediazione tra spazio virtuale e spazio reale, i Limiteazero ricorrono occasionalmente ai metodi generativi al fine di dare vita, per citare il titolo di un loro lavoro, a “metafore attive” in grado di rendere percepibili ai sensi, con suoni, forme e colori, gli elementi costitutivi e le strutture degli spazi immateriali.
Ancora, il punto di riferimento è la vita, anche se a quella organica si sostituisce, questa volta, quella del network e di quel mondo al di là dello specchio che è, per noi, lo spazio dei bit.

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